lundi 8 septembre 2014

Update de la semaine 1 et 2

Les deux premières semaines du projet sont écoulées et en tant qu'artiste technique, j'avais des tâches qui visaient surtout la prochaine phase du projet:

- Préparer le Perforce pour que l'équipe travaille aisément
- Préparer un document technique pour les formats, pipelines, etc.
- Préparer un shader versatile pour que l'équipe importe sans peine
- Préparer un shader d'alpha pour les feuilles et autres
- Préparer un shader d'eau facilement ajustable


Les tâches sont terminées considérant que les shaders devront certainement subir des améliorations et des optimisations tout au long du projet et que mon but était de les faire efficaces, fonctionnels et faciles d'utilisation. 

Je listerai alors ici les différentes tâches avec images des résultats et des brèves descriptions.


Perforce

Pas vraiment de preuve palpitante à montrer ici, mais voici tout de même une image du dépot:





Document Technique

Encore une fois, la meilleure façon de constater ce document sera d'en faire la lecture. Il est disponible dans Perforce dans le dossier Documentation du worspace nommé Contrainte01. Il sera également disponible dans le dossier de remise du cours du 8 septembre 2014.


Master Shader

Le Master shader a été fait selon les besoins de l'équipe pour le projet. Il comprend la possibilité de faire du Vertex Paint sur les 3 channels RGB en plus de la texture de base, donc en tout 4 textures peuvent se superposer. 

De plus, le shader permet d'activer et de désactiver le vertex paint pour chaque channel, les masques pour le vertex paint ainsi que les normal maps de détails pour optimiser et utiliser les calculs nécessaires seulement. 

Voici en rafale quelques images du shader.


Le Vertex Paint en action


 Le shader en son ensemble


Un material instance avec les settings pour les artistes


Alpha Shader

Un shader plus simple au final que celui opaque qu'est le Master Shader, ce shader sera utile pour les feuilles ou les autres assets avec masques d'opacité. Ce shader offre également la possibilité d'ajouter du subsurface pour des beaux effets au soleil et à la lumière. 

Le Alpha Shader en son ensemble



Water Shader

Le gros boulot se trouvait dans ce shader d'eau. Se baser sur des connaissances de UDK pour Unreal 4 était une expérience intéressante vu le nouvel engin qui calcule tout en physically based. Ce fut de l'adaptation.

Le shader est versatile et permet d'ajuster la vitesse du panning des normals, la taille de leurs UVs, la direction du panning, la couleur de surface avec un contrôle de couleurs selon la hauteur des normals en plus de la couleur du subsurface, donnant un effet de vase au fond.

Le shader permet également le Vertex Animation, ce qui fait animer les vertex du plane pour créer de vraies vagues selon des fonctions sinusoïdales. Voici donc quelques images du résultat et du shader en soit. 

Il est à noter le shader est beaucoup plus intéressant en mouvement, ce qui pourra être vu dans le dossier de remis avec le matériel directement.


Le Water Shader en son ensemble

 Le reflet des objets sur l'eau


 La normal qui réagit au soleil et au ciel

C'est ce qui résume brièvement les tâches effectuées lors de la semaine 1 et 2. Il ne reste qu'un shader à faire, soit celui pour le terrain qui nécessite une façon de procéder différente. 

Je laisse ce billet en postant une image de la liste des différents Fx et UIs que je devrai tenter de réaliser. Il est à noter que cette liste a été faite en début de projet et sera brutalement scopée pour entrer dans les temps.


À la revoyure! 

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