Dans cette semaine, les tâches que je m'étais données ont été réalisées et étaient les suivantes:
- Shader de Landscape pour peindre des matériaux
- FX pour la chute (Mist, Splash, Contact avec l'eau)
- FX de feuilles d'automne
- FX de sol qui s'effondre (Poussière, Cailloux qui rebondissent au sol)
Shader de Lanscape
J'ai débuté avec le shader de landscape, en ayant encore une fois pour but qu'il soit simple à utiliser pour les artistes. J'ai décidé pour une question de poids de limiter le nombre de textures à 5, ce qui est amplement suffisant selon les besoins établis et qui permet de garder une bonne fluidité en travaillant.
| Shader en son ensemble, avec layers pour peindre sur le terrain. |
| Application du shader de terrain sur le landscape (préliminaire pour tester) |
FX de chute d'eau
Pour le FX de la chute d'eau, il me fallait élaborer plusieurs systèmes pour donner l'effet voulu. Sachant que la DA était cartoony, j'ai donc décidé de me donner comme thématique les termes Cartoon et Soft. À partir de cela, j'ai pu élaborer les textures de mes sprites et y aller dans l'émetteur.
En tout, la base de la chute est constituée de 4 émetteurs de particules. Un premier fait office de brume de vapeur propagée en grande surface. Une autre brume plus condensée sert de point de contact entre la chute et la rivière à la base. Un autre émetteur permet de faire sortir des gouttes d'eau en grande quantité du point de contact et les fait se diriger vers le bas dans le courant, puis finalement, un autre émetteur crée des gouttes d'eau avec moins de physique qui passent par dessus le pont et qui sont visible devant le personnage. Voici donc des images de quelques émetteurs ainsi qu'un vidéo montrant la chute en action.
| Particule pour la fumée (simple et soft) |
| Particule pour les gouttes d'eau (simple et soft) |
| L'émetteur de brume, sensiblement pareil à celui de contact avec la rivière. |
| Émetteur utilisé pour les gouttes au dessus et en dessous du pont. |
FX de feuilles d'automne
L'ambiance et le mood étant ceux d'une forêt automnale, il fallait définitivement un effet spécial de feuilles qui tombent des arbres. Le style cartoon et la course nécessitait donc d'avoir un effet exagéré un peu pour remarquer le tout en jouant.
J'ai combiné des feuilles jaunes avec des feuilles plus foncées dans le même émetteur, puis avec l'aide d'un équipier qui a eu une bonne idée, j'ai fait en sorte que les feuilles semblent tourner en tombant, mais le tout est réalisé en trichant en changeant la taille en Y de 1 à -1 en fonction sinusoïdale (visible dans le graphique en bas à droite de la photo des paramètres de l'émetteur. L'effet que cela donne est particulièrement agréable à l'oeil.
| Émetteur de feuilles, avec la fonction qui fait tournoyer les feuilles. |
| Notre cher scout sous une pluie de feuilles d'automne (dramatisation). |
Vidéo de feuilles d'automne
https://www.youtube.com/watch?v=xl535ac7UBU&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=xl535ac7UBU&feature=youtu.be
FX de sol qui défonce
Dans la mine, à la fin, un morceau de sol défonce et se fracture avec un Destructible Mesh (que Jonathan avait fait au préalable). Pour aider à la crédibilité de l'événement, un FX était nécessaire.
J'ai donc fait de la fumée de poussière qui s'ajoute par dessus les pièces qui tombent lorsque le sol se détruit et j'ai ensuite ajouté des sprites avec une texture de petits cailloux pour ajouter à la destruction. Ces petites roches réagissent aux collisions avec le sol et rebondissent avant de mourir, donc c'est pas mal cool.
| Émetteur pour le sol qui se défonce (poussière et roches). |
Vidéo de sol qui défonce
Conclusion
La semaine 3 fut une semaine chargée et beaucoup de travail reste à faire. La prochaine étape sera de terminer le plus de FX possible pour me lancer ensuite dans le UI et dans l'eau (puisque le look de l'ancien shader d'eau ne fonctionne plus suite aux nouvelles directions de la DA).
Stay tuned!
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