- Modélisation des rivières majeures et de la chute du début
- Shader d'eau plus cartoony pour mieux appartenir à l'environnement
- Expérimentations pour essayer d'intégrer un Toon Shader
- Production du FX pour les pas sur le sol
- Production des FX pour la coupe des arbres
Modélisation et shader pour les rivières et la chute
Les deux vont de paire, puisque sans le shader, un plane, même déformé, n'a l'air de rien.
Le shader d'eau fait au début de session était destiné à un jeu plus réaliste que présentement, donc le besoin de revisiter le tout pour en faire un shader cartoon était de mise.
J'ai donc exporté le mesh du terrain dans 3DS Max pour pouvoir modéliser la forme des rivières et de la chute qui sont dans le niveau présentement. Mon plan est de faire une texture bien simple qui va panner sur le mesh dans la direction que je vais donner aux UVs de ce dernier (photo à l'appui)
| Mesh de terrain simplifié avec les rivières et chutes |
Une fois les meshes réalisés, je me suis plongé dans le shader qui allait donner le look à cette eau. Rien de bien complexe, une texture qui panne de haut en bas sur les UVs des meshes. Le plus complexe que j'ai fait sur ce shader est l'ajout du calcul de la profondeur pour donner l'impression de densité de l'eau sur les surfaces qui lui touchent.
2 tests pour cette profondeur. Le premier est celui de laisser l'eau telle qu'elle et de seulement rendre les bordures plus fluides lorsque l'eau entre en contact avec un objet. Le deuxième est celui de faire cette collision ressortir en faisant un lerp avec le masque de profondeur en alpha entre la diffuse et une couleur blanche. Voici donc les 2 résultats.
| Profondeur en douceur |
| Profondeur affirmée et blanche |
Notre choix jusqu'à présent s'est arrêté sur le premier, soit celui plus subtile. Le deuxième demeure à portée de main. Voici le shader de l'eau choisie.
| Shader d'eau plus cartoony |
Vidéo de la rivière
Vidéo de la cascade
Toon Shader
Prochain appel!
Plus sérieusement, j'ai tenté de faire fonctionner un shader pour un look plus cartoon sur tout, mais Unreal 4 étant physically based, certains nodes nécessaires ne sont plus utilisables. Il a donc fallu me résoudre à faire un shader de post process.
| Post process pour un look de Toon Shader. |
Le tout fut complexe à faire fonctionner, mais une fois en place, nous avons pu tester et nous rendre compte que tout devenait trop blasté et clampé. Voici un exemple du look avec et ensuite sans Toon Shader.
| Avec Toon Shader (trop d’artefacts et de brillance) |
| Sans Toon Shader (moins de punch, mais plus harmonieux) |
Nous avons décidé de remiser le Toon Shader pour garder le style plus harmonieux.
FX de course
Pour enlever la sensation de flottement du personnage, il est impératif d'ajouter un FX de poussière qui lève. Ce dernier fut assez simple à réaliser. Récupération de la texture de particule des nuages de brume avec une teinte comme le FX du sol qui s'écroule. Émetteur en BURST au lieu de CONSTANT, et le tour est joué.
Le gros du travail sera de le faire décoller au bon moment selon le cycle d'animation (prochaine étape à réaliser).
Vidéo du FX de pas
FX pour la coupe des arbres
L'animation de la coupe des arbres étant très intense, des FX exagérés étaient de mise. Le personnage frappe deux fois l'arbre avec une force normale avant de le frapper d'un coup plus puissant. J'ai donc fait deux FX qui répondent à ces forces de frappe. Le premier sera déclenché lors des coups plus petits et le deuxième lors du dernier coup.
Il est à noter que le dernier doit cacher également la transition entre le mesh de l'arbre entier et le mesh de l'arbre sans la pièce maintenant bûchée.
| Émetteur du FX de coupe régulier |
Vidéo de la coupe normale
| Émetteur du FX de coupe surpuissante Vidéo de la coupe extrême |
Conclusion
Tout est sous contrôle et le jeu avance bien. Cette semaine, soit la cinquième, le but sera de terminer les FX prioritaires pour ensuite m'attaquer au UI dans la dernière semaine.
Stay tuned!
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